액션 게임
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
액션 게임은 플레이어가 물리적인 수단을 통해 난관을 극복하는 게임 장르를 포괄하며, 정확한 조준, 빠른 반응 속도, 손-눈 협응 능력을 요구한다. 1978년 타이토의 '스페이스 인베이더' 출시 이후 액션 게임은 비디오 게임의 주요 장르로 자리 잡았으며, 1980년대에는 '팩맨', '덩키콩', '슈퍼 마리오 브라더스'와 같은 캐릭터 액션 게임이 등장하며 다양한 하위 장르로 분화되었다. 슈팅 게임, 벨트 스크롤 액션, 대전 격투, 플랫폼 게임 등이 주요 하위 장르이며, 액션 어드벤처, 액션 RPG 등 다른 장르와의 융합도 이루어졌다. 액션 게임은 시력 향상과 같은 긍정적인 영향도 있으며, 2000년대 이후 3D 기술 발전에 힘입어 다양한 형태로 발전해왔다.
더 읽어볼만한 페이지
- 액션 게임 - 메탈 기어
메탈 기어는 히데오 코지마가 디자인한 잠입 액션 게임 시리즈로, '메탈기어 솔리드'를 통해 전 세계적인 성공을 거두며 스텔스 게임 장르에 큰 영향을 미쳤다. - 액션 게임 - 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스
《그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스》는 2004년 락스타 노스가 개발하고 테이크투 인터랙티브가 배급한 액션 어드벤처 게임으로, 범죄자 칼 "CJ" 존슨이 되어 산 안드레아스 주를 배경으로 미션을 수행하고 오픈 월드를 탐험하며, 거대한 게임 세계, 자유도 높은 게임플레이, 깊이 있는 스토리, "핫 커피" 논란 등이 특징이다.
액션 게임 | |
---|---|
지도 정보 | |
기본 정보 | |
장르 | 비디오 게임 |
하위 장르 | 격투 게임 플랫포머 게임 슈팅 게임 잠입 게임 생존 게임 리듬 게임 핵 앤 슬래시 대전 액션 게임 |
특징 | |
게임플레이 | 반사 신경 손과 눈의 협응 타이밍 조작 능력 |
목표 | 장애물 극복 적 처치 퍼즐 해결 탐험 수집 |
조작 방식 | 실시간 조작 |
역사 | |
초기 | 1970년대 후반 ~ 1980년대 초반 |
주요 개발사 | 아타리 |
주요 타이틀 | 스페이스 인베이더, 팩맨, 동키콩 |
발전 | |
플랫폼 확장 | 아케이드, 콘솔, PC |
그래픽 및 게임플레이 발전 | 3D 그래픽, 복잡한 스토리텔링, 온라인 멀티플레이어 |
주요 타이틀 | 슈퍼 마리오브라더스, 젤다의 전설, 메탈 기어 솔리드 |
인기 요소 | |
높은 몰입도 | 빠른 템포, 박진감 넘치는 액션 |
숙련도 향상 | 기술 연마, 성취감, 경쟁적 재미 |
다양한 게임플레이 | 다양한 하위 장르 및 플레이 방식 |
관련 용어 | |
유사 장르 | 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임 |
액션 게임 요소 | 전투, 플랫폼 점프, 퍼즐 |
그 외 | |
영향 | 비디오 게임 산업의 핵심 장르 |
2. 정의 및 특징
액션 게임은 플레이어가 캐릭터를 직접 조작하여 물리적인 도전을 극복하는 게임 장르이다. 여기에는 빠른 반응 속도, 정확한 조준 능력, 그리고 뛰어난 손과 눈의 협응 능력이 요구된다.[1]
액션 게임은 매우 폭넓은 장르를 포함한다. 기본적으로 버튼 조작 등을 통해 인간, 동물, 로봇, 기계 등 플레이어 캐릭터를 움직이는 게임 전반을 가리킨다. 플레이어 캐릭터가 존재하는 스테이지가 있으며, 플레이어 캐릭터 외에도 스테이지 위를 움직이는 적, 비플레이어 캐릭터(NPC), 함정, 아이템 등이 존재한다. 컴퓨터 롤플레잉 게임과는 달리, 플레이어의 기술력이 직접 플레이에 영향을 미친다는 특징이 있다.
세계적으로 가장 많이 팔린 가정용 게임인 『슈퍼 마리오 브라더스』와 『소닉 더 헤지호그』도 액션 게임에 속한다. 2015년 일본 게임 시장 통계에 따르면, 액션 게임은 게임 앱 연간 다운로드 수 1위(8,630만 회)[56], 가정용 게임 연간 판매량 1위(1,267만 본)[57]를 기록했다.
텔레비전 게임기가 보급되기 전인 1960년, 발매된 『인생 게임』의 패키지에는 "A FULL 3-D ACTION GAME"이라는 문구가 있었다. 이처럼 판면에 움직임이 있거나 작은 구슬을 움직이는 유형의 보드 게임에서 액션 게임이라는 용어가 사용되었다.[58] 미국에서는 1977년 밸리의 가정용 게임기에 "ACTION/SKILL" 장르가 있었고, 1980년경에는 "action game"이 사용되었다. 일본에서는 스타크래프트가 퍼스널 컴퓨터 잡지에 게재한 광고에 1982년 전반경부터 사용되었다.[58] 이러한 용어의 사용은 어드벤처 게임 등 다른 장르의 등장에 따라 구별하기 위해 증가한 것으로 보인다.[58]
과거에는 별도의 장르로 불리던 게임이 액션 게임으로 취급되기도 했다. 예를 들어, 『로그인』(1983년 5월호)에서는 『제비우스』를 "전투(액션) 게임"이라고 표현했고, 『안녕하세요 마이컴』(1983년 8월 발매)에서는 액션 게임을 "스페이스 인베이더 등 반사 신경을 겨루는 게임"으로 설명했다.[58]
2. 1. 핵심 요소
액션 게임 장르는 플레이어가 정확한 조준과 빠른 반응 속도와 같은 물리적인 수단을 통해 난관을 극복하는 모든 게임을 포함한다.[1] 액션 게임은 경주, 퍼즐 또는 아이템 수집과 같은 다른 과제를 포함할 수 있지만, 이러한 요소들은 장르의 핵심은 아니다. 플레이어는 전략적 및 탐험적인 과제에 직면할 수 있지만, 이러한 게임은 무엇보다도 빠른 반응 속도와 뛰어난 손-눈 협응 능력을 필요로 한다. 플레이어는 종종 시간적 압박을 받으며, 복잡한 전략적 계획을 세울 시간이 충분하지 않다. 일반적으로, 더 빠른 액션 게임이 더 어렵다. 액션 게임은 때때로 퍼즐 풀이를 포함할 수 있지만, 플레이어가 엄청난 시간적 압박을 받기 때문에 일반적으로 매우 간단하다.[2]컴퓨터 롤플레잉 게임과는 대조적으로, 플레이어의 기술력이 직접 플레이에 영향을 미친다.
파생 장르에 속하지 않는 (좁은 의미의) 액션 게임에는 몇 가지 필수적인 요소가 있다.
- 점프: 액션 게임은 그 이름처럼 사람이나 사물의 액션(동작)을 모티브로 하며, 그중에서도 획기적이고 대표적인 동작은 '''점프'''이다. 점프를 통해 스테이지 구조와 액션의 연동이 증가하고, 재미가 높아진다. 현재까지 많은 액션 게임에 점프가 존재한다.
- 스테이지:
- 횡스크롤(2D) 액션 게임: 사이드뷰(횡스크롤)로 수평 방향 이동을 조작의 기본으로 하며, 게임 상에서 표현되는 공간이 2차원(2D)에 불과했던 시대에 확립된 것. 여기에서 점프라는 액션이 탄생했다. 2D, 3D를 불문하고 이 게임의 파생형을 일컬어 액션 게임이라고도 하기 때문에, 영어로는 플랫폼 게임 또는 플랫포머라고 불린다.
- 3D 액션 게임: 전후좌우, 상하 이동이 가능하며, 현실의 3차원(3D) 공간에 가까운 스테이지를 표현하고, 그 안에서의 동작을 가능하게 한 것.
- 1인칭 시점: 플레이어 캐릭터의 시야에 따라 세계가 표현된다. 몰입감은 높지만, 캐릭터의 전신을 직접 볼 수 없다. 접근 시 위치 관계가 알기 어렵고, 어느 정도 거리를 두고 조작하는 데 적합하기 때문에, 1인칭 슈팅 게임 등 슈팅 게임에서 자주 볼 수 있다.
- 3인칭 시점: 플레이어 캐릭터의 시야가 아닌, 외부의 시점으로 세계가 표현된다. 캐릭터를 움직이면 시야도 이동하고, 항상 그 주변이 표시된다. 시점의 위치는 캐릭터의 뒤쪽에 고정되어 자동으로 움직이는 유형과 플레이어가 임의로 조작할 수 있는 유형이 있다.
스테이지에는 플레이어 캐릭터가 아닌 적(몬스터나 갱단 등)이 존재하는 경우가 많으며, 그러한 적들을 물리치기 위해 공격이라는 행위가 자주 등장한다.
2. 2. 게임 디자인
플레이어는 일련의 레벨을 완료하여 액션 게임을 진행한다. 레벨은 종종 테마별로 그룹화되며, 유사한 그래픽과 적을 가진 것을 하나의 세계라고 부른다. 각 레벨에는 댄스 게임에서 춤을 추는 것부터 슈팅 게임에서 적을 사격하는 것까지, 플레이어가 게임에서 승리하기 위해 극복해야 할 다양한 과제가 포함된다. 예전 게임에서는 플레이어가 죽으면 레벨을 다시 시작해야 했지만, 액션 게임은 저장 게임과 체크포인트를 제공하여 플레이어가 레벨 중간부터 다시 시작할 수 있도록 발전했다.[2]액션 게임의 레벨은 선형적이거나 비선형적일 수 있으며, 때로는 지름길이 포함되기도 한다. 탐험이 필요한 레벨의 경우, 플레이어는 숨겨져 있거나 적이 지키고 있는 레벨 출구를 찾아야 할 수도 있다. 이러한 레벨에는 숨겨져 있거나 접근하기 어려운 물건, 혹은 귀중한 것을 포함하는 장소인 비밀이 포함될 수도 있다. 보상은 보너스이거나, 플레이어가 숨겨진 레벨에 접근하거나 여러 레벨을 건너뛸 수 있게 해주는 표준이 아닌 출구일 수 있다. 액션 게임에서는 때때로 플레이어의 아바타가 같은 레벨의 다른 곳에 다시 나타나게 하는 텔레포터를 제공하기도 한다. 레벨은 종종 레벨의 다른 곳에서 찾을 수 있는 특정 열쇠로만 열 수 있는 잠긴 문을 사용한다.[2]
액션 게임은 때때로 난이도를 높이기 위해 시간 제한을 사용한다. 그러나 게임 레벨은 일반적으로 시간의 흐름에 반응하지 않으며, 주야간 사이클은 드물다.[2] 타이머가 만료되면 플레이어는 일반적으로 목숨을 잃지만, 일부 게임에서는 어려운 적이나 과제가 생성된다. 남은 시간 내에 레벨을 완료하면 일반적으로 플레이어의 점수에 추가된다.[2]
대부분의 액션 게임에서 플레이어는 주인공인 단일 아바타를 조작한다.[2] 아바타는 이동 및 조작이 가능하며, 종종 물체를 수집하거나 조작한다. 아바타는 사격이나 펀치와 같은 다양한 방어 및 공격 수단을 가지고 있다. 많은 액션 게임에서는 제한된 범위 내의 모든 적을 파괴하는 강력한 공격을 사용하지만, 이러한 공격은 드물다.[2]
플레이어는 게임 세계에서 파워업을 발견할 수 있으며, 이는 아바타의 능력에 일시적 또는 영구적인 향상을 제공한다. 예를 들어, 아바타는 속도 향상, 더 강력한 공격, 또는 공격으로부터의 일시적인 보호막을 얻을 수 있다. 일부 액션 게임에서는 플레이어가 원하는 파워업에 업그레이드 포인트를 사용할 수도 있다.[2]
액션 게임에서 공간을 이동하는 동안 플레이어는 장애물, 함정, 그리고 적과 마주하게 된다. 적들은 일반적으로 고정된 패턴을 따르며 플레이어를 공격하지만, 최근 액션 게임들은 플레이어를 추격하기 위해 더욱 복잡한 인공 지능을 사용할 수 있다. 적들은 때때로 그룹이나 웨이브로 나타나며, 레벨이 끝날 때까지 적의 강도와 수가 증가한다. 적들은 허공에서도 나타날 수 있는데, 보이지 않는 생성 지점이나 플레이어가 파괴할 수 있는 보이는 생성기를 포함할 수 있다. 이러한 지점들은 무한정 적을 생성하거나, 특정 수까지 생성할 수 있다.[2]
레벨이나 테마가 같은 레벨 그룹의 끝에서 플레이어는 종종 보스와 마주친다. 이 보스 적은 일반적인 적보다 크거나 더 어려운 버전과 닮은 경우가 많다. 보스를 처치하기 위해서는 보스가 입을 열 때 공격하거나 보스의 특정 부분을 공격하는 것과 같이 특수 무기나 공격 방법이 필요할 수 있다.[2]
많은 액션 게임에서 아바타는 적의 공격이나 기타 위험 요소에 의해 감소하는 일정량의 피격 마커 또는 체력을 가지고 있다. 때때로 체력은 게임 내 아이템을 수집하여 보충할 수 있다. 플레이어의 체력이 바닥나면 플레이어는 사망한다. 플레이어의 아바타는 종종 사망 후 재시도할 수 있는 소수의 기회를 얻는데, 이를 목숨이라고 한다. 새로운 목숨을 시작할 때 플레이어는 사망한 위치, 체크포인트 또는 레벨 시작 지점에서 게임을 재개한다. 이때 아바타는 플레이어가 다시 방향을 잡을 수 있도록 몇 초 동안 무적 상태가 된다. 플레이어는 특정 점수에 도달하거나 게임 내 아이템을 찾아 추가 목숨을 얻을 수 있다. 아케이드 게임은 여전히 플레이어의 목숨 수를 제한하는 반면, 가정용 비디오 게임은 점점 무제한 목숨으로 이동하고 있다.[2]
액션 게임은 다양한 시점에서 2D 또는 3D로 진행된다. 2D 액션 게임은 일반적으로 횡스크롤 또는 탑다운 시점을 사용한다. 플레이어가 레벨을 탐험하는 동안 화면이 자주 스크롤되지만, 많은 게임에서는 플레이어를 앞으로 나아가게 하기 위해 레벨을 자동으로 스크롤한다. 3D 액션 게임에서는 시점이 일반적으로 1인칭 시점 또는 3인칭 시점에서 아바타에 고정된다. 그러나 일부 3D 게임은 인공 지능 카메라가 제어하는 상황에 맞는 시점을 제공한다. 플레이어가 알아야 할 대부분의 내용은 단일 화면에 포함되어 있지만, 액션 게임은 체력이나 탄약과 같은 중요한 정보를 표시하는 헤드업 디스플레이를 자주 사용한다. 액션 게임은 때때로 액션의 잠재적인 시간 동안 접근할 수 있는 지도나 항상 보이는 미니맵을 사용하기도 한다.[2]
액션 게임은 일반적으로 단순한 목표를 설정하며, 그 목표를 달성하는 것이 명확하다.[2] 일반적인 목표는 게임의 최종 보스를 물리치는 것이다. 이는 종종 구조화된 스토리 형태로 제시되며, 게임에서 승리하면 해피엔딩으로 이어진다. 일부 게임에서는 플레이어가 스토리를 더 많이 알아갈수록 목표가 바뀌기도 한다.[2]
많은 액션 게임은 플레이어의 점수를 추적한다. 특정 과제를 완료하거나 특정 적을 물리칠 때 점수가 부여된다. 숙련된 플레이는 종종 점수 배수로 보상받는데, 예를 들어 ''팩맨''에서는 아바타가 먹는 각 유령마다 이전보다 두 배의 점수를 얻는다. 때로는 액션 게임에서 플레이어의 점수를 높이는 보너스 아이템을 제공하기도 한다. 이러한 보너스 아이템을 수집하지 못해도 페널티는 없지만, 숨겨진 레벨이나 특별 이벤트를 해제할 수 있다.[2]
많은 액션 게임에서 높은 점수를 달성하는 것이 유일한 목표이며, 플레이어가 패배할 때까지 난이도가 증가한다. 아케이드 게임은 플레이어가 게임에서 패배하도록 만들어 수익을 창출하기 때문에 이길 수 없는 경우가 더 많다. 가정에서 판매되는 게임은 출판사가 플레이어가 게임을 완료하면 다른 게임을 구매하도록 하기 때문에 별개의 승리 조건을 갖는 경우가 더 많다.[2]
3. 하위 장르
액션 게임은 다양한 하위 장르로 분류된다.[2] 크게 '''캐릭터 액션 게임''', '''슈팅 게임''', '''기타 하위 장르 및 복합 장르'''로 나눌 수 있다.
'''캐릭터 액션 게임'''은 플레이어 캐릭터의 물리적 행동을 중심으로 진행되며, 다음과 같은 하위 장르가 있다:
- 벨트 스크롤 액션 게임(브롤러): 여러 적들을 상대로 횡스크롤 스테이지를 진행하며 무술이나 기타 근접 전투 기술을 사용한다.[3][4]
- 대전 격투 게임: 보통 무술 동작을 사용하는 두 명의 전투원 간의 전투가 특징이다. 다양한 공격과 방어로 제한되며, 대부분 2D 평면에서 진행되지만 3D 게임도 존재한다.[2]
- 핵 앤 슬래시: 검이나 칼과 같은 근접 무기를 사용한 전투를 강조하는 벨트 스크롤 액션 게임의 하위 장르이다.[5][6]
- 미로 게임: 팩맨과 같이 적을 피하거나 추격하기 위해 미로를 이동한다.[13]
- 플랫폼 게임: 적과 싸우고 장애물을 피하면서 높이가 다른 플랫폼 사이를 점프한다. 슈퍼 마리오 브라더스와 슈퍼 마리오 64와 같이 2D와 3D 형태로 존재한다.[2]
- 횡스크롤 캐릭터 액션 게임: 1980년대 중반부터 1990년대까지 인기 있었던 캐릭터 액션 게임으로, 플레이어 캐릭터가 횡스크롤 플레이필드를 따라 많은 수의 약한 적을 물리친다.[33]
'''슈팅 게임'''은 플레이어가 원거리 무기를 사용하여 행동을 취하며, 정확성과 속도를 가지고 조준하는 데 도전한다. 1인칭 슈팅 게임, 3인칭 슈팅 게임 등 다양한 종류가 있다.[2]
'''하이브리드 액션 게임'''은 액션 게임 요소와 다른 장르 요소를 결합한 게임이다.
- 액션 어드벤처 게임: 젤다의 전설과 같이 액션과 어드벤처 게임 장르 요소를 혼합하며, 가장 인기 있는 하위 장르이다.[17]
- 액션 RPG: 경험치와 능력치와 같은 캐릭터가 있는 롤플레잉 게임의 특징을 포함한다.
- 배틀로얄 게임: 최후의 1인 게임 플레이와 생존 게임 요소를 결합한 액션 게임의 하위 장르이다.
- 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA): 브롤러나 대전 격투 게임과 유사한 액션 게임 요소를 가진 실시간 전략(RTS) 게임의 하위 장르이다.
- 리듬 액션 게임: 플레이어의 리듬 감각에 도전하고 음악 비트와 동기화하여 특정 버튼을 정확하게 누르면 점수를 주는, 비교적 새로운 액션 게임 하위 장르이다.[2]
- 생존 게임: 플레이어를 적대적인 오픈 월드 환경에서 최소한의 자원으로 시작하여, 최대한 오랫동안 생존하기 위해 자원을 수집하고 도구, 무기 및 피난처를 제작한다.
'''기타 하위 장르 및 복합 장르'''
넓은 의미의 액션 게임은 슈팅 게임, 레이싱 게임 등 캐릭터의 행동을 버튼 등으로 직접 조작하여 게임 내 사건을 빠르게 제어하는 능력을 겨루는 모든 것을 포함한다. 좁은 의미의 액션 게임은 다음과 같다.
- 2D 액션 게임: 고정 화면 액션, 횡스크롤, 종 또는 전방향 스크롤, 쿼터뷰 액션, 탐험형 액션
- 3D 액션 게임: 무쌍류 액션, 슬래시 액션, 헌팅 액션, 소울라이크, 횡스크롤, 박스형 탐험 액션
더욱 특징적인 작품들은 다음과 같이 분류된다.
- 플랫폼 게임
- 대전 액션 게임
- 대전 격투 게임(2D, 3D): 격투기, 무도 시합이나 싸움, 결투를 모티브로 한 것.
- 범죄 액션 게임: 주인공을 조작하여 살인, 절도 등 범죄 행위가 포함된 게임.
- 스텔스 게임
- 닷 이트 게임
- 벨트 스크롤 액션 게임
- 메트로이드베니아: 횡스크롤 맵 탐색형 2D 액션 게임을 가리키는 속칭.
다른 게임 장르와 복합된 것들 (액션 요소가 강한 것)에는 액션 RPG, 액션 어드벤처 게임, 액션 슈팅 게임, 슈팅 게임, 레이싱 게임, 스포츠 게임, 액션 퍼즐, 리듬 액션 등이 있다.
스테이지에는 플레이어 캐릭터가 아닌 적(몬스터나 갱단 등)이 존재하며, 적들을 물리치기 위해 공격이라는 행위가 자주 등장한다.
3. 1. 캐릭터 액션 게임
캐릭터 액션 게임은 플레이어 캐릭터의 물리적 행동을 중심으로 진행되는 다양한 게임을 가리키는 광범위한 액션 게임 범주이다. "캐릭터 중심" 게임, "캐릭터 게임" 또는 단순히 "액션 게임"이라고도 한다. 이 용어는 1980년대 초 아케이드 게임의 황금기로 거슬러 올라가는데, 당시 "액션 게임"과 "캐릭터 게임"이라는 용어는 1970년대 후반 아케이드를 지배했던 우주 슈팅 게임과는 다른 새로운 등장 장르인 캐릭터 중심의 액션 게임을 구분하기 위해 사용되기 시작했다.[39][33][34] 1980년대 초 캐릭터 액션 게임의 고전적인 예로는 ''프로그'', ''팩맨''과 같은 미로 게임, 그리고 ''덩키콩''과 같은 플랫포머가 있다.[39][33][34]캐릭터 액션 게임의 하위 장르로는 다음과 같은 것들이 있다.
- '''벨트 스크롤 액션 게임''': "브롤러"라고도 하며, 여러 적들을 상대로 횡스크롤 스테이지를 진행하며 무술이나 기타 근접 전투 기술을 사용하는 게임이다.[3][4]
- '''대전 격투 게임''': 보통 무술 동작을 사용하는 두 명의 전투원 간의 전투를 특징으로 한다. 행동은 다양한 공격과 방어로 제한되며, 전투원의 체력이 0으로 줄어들면 매치가 끝난다. 종종 특수 이동과 콤보를 사용한다. 2D와 3D 대전 격투 게임이 모두 있지만, 대부분의 3D 대전 격투 게임은 대부분 2D 평면에서 진행되며 때때로 측면 이동을 포함한다.
- '''핵 앤 슬래시''' 게임: "슬래시 엠 업"[5] 또는 "캐릭터 액션 게임"[6]이라고도 하며, 검이나 칼과 같은 근접 무기를 사용한 전투를 강조하는 벨트 스크롤 액션 게임의 하위 장르이다. 보조 무기로 투사형 무기(예: 총)도 포함될 수 있다.
- '''미로 게임''': ''팩맨''과 같이 적을 피하거나 추격하기 위해 미로를 이동하는 것을 포함한다.[13]
- '''플랫폼 게임''': 적과 싸우고 장애물을 피하면서 높이가 다른 플랫폼 사이를 점프하는 것을 포함한다. 물리 법칙은 종종 비현실적이며, 게임 레벨은 종종 수직적으로 과장되어 있다.
- '''횡스크롤 캐릭터 액션 게임''': "횡스크롤 액션 게임" 또는 "횡스크롤 게임"이라고도 하며, 1980년대 중반부터 1990년대까지 인기 있었던 캐릭터 액션 게임의 광범위한 범주로, 플레이어 캐릭터가 횡스크롤 플레이필드를 따라 많은 수의 약한 적을 물리치는 것을 포함한다.[33]
3. 2. 슈팅 게임
슈팅 게임은 플레이어가 원거리 무기를 사용하여 행동을 취할 수 있도록 하며, 정확성과 속도를 가지고 조준하는 데 도전하는 게임이다.[2] 이 하위 장르에는 1인칭 슈팅 게임, 3인칭 슈팅 게임, 라이트건 슈팅 게임, 레일 슈팅 게임, 런 앤 건 게임, 그리고 탑다운 또는 횡스크롤 시점에서 진행되는 다양한 슈팅 게임이 포함된다.[2]슈팅 게임의 배경은 종종 제2차 세계 대전과 같은 역사적인 것, 중동 분쟁과 같은 현대적인 것, 또는 우주 전쟁과 같은 허구적인 것 등 군사 분쟁을 포함한다. 모든 슈팅 게임이 군사 분쟁을 포함하는 것은 아니다. 다른 배경으로는 사냥 게임이나 ''그랜드 테프트 오토'' 프랜차이즈에서 볼 수 있는 범죄자의 이야기를 따르는 게임이 있다. 사격이 거의 항상 폭력의 한 형태이지만, ''스플래툰''과 같이 경쟁 팀보다 더 많은 영토를 차지하는 데 중점을 두고, 플레이 가능한 환경을 색깔 있는 페인트나 잉크로 덮는 비폭력적인 슈터도 있다.
슈팅 게임은 "쏘는(슈팅)" 동작이 중요한 게임을 의미한다. "쏘는" 동작의 순수성이 높고, 다른 복잡한 요소를 많이 포함하지 않는 것을 특히 가리킨다. 소수이지만, 액션 게임과 혼합된 것은 '''슈팅 액션''' 또는 '''액션 슈팅'''이라고도 불린다.
대표적인 슈팅 게임은 다음과 같다.
- 건스타 히어로즈(1993년)
- 건틀릿(1985년)
- 콘트라 시리즈(1987년 ~ )
- 메탈슬러그(1996년 ~ )
- 기동전사 건담 VS. 시리즈(2001년 ~ )
- 스플래툰 시리즈(2015년 ~) - 서드 퍼슨 슈팅 게임으로도 분류된다.
3. 3. 기타 하위 장르 및 복합 장르
액션 게임은 여러 주요 하위 장르를 포함하며, 특정 하위 장르에 속하지 않는 액션 게임도 많다. 전략 게임과 같이 액션 요소를 가진 다른 유형의 장르도 존재한다.[2]- '''벨트 스크롤 액션 게임''' (브롤러): 여러 적들을 상대로 횡스크롤 스테이지를 진행하며 무술이나 기타 근접 전투 기술을 사용하는 게임.[3][4]
- '''대전 격투 게임''': 보통 무술 동작을 사용하는 두 명의 전투원 간의 전투가 특징. 다양한 공격과 방어로 제한되며, 대부분 2D 평면에서 진행되지만, 3D 게임도 존재.[2]
- '''핵 앤 슬래시''': 검이나 칼과 같은 근접 무기를 사용한 전투를 강조하는 벨트 스크롤 액션 게임의 하위 장르.[5][6]
- '''미로 게임''': ''팩맨''과 같이 적을 피하거나 추격하기 위해 미로를 이동. [13]
- '''플랫폼 게임''': 적과 싸우고 장애물을 피하면서 높이가 다른 플랫폼 사이를 점프. ''슈퍼 마리오 브라더스''와 ''슈퍼 마리오 64''와 같이 2D와 3D 형태로 존재.[2]
- '''횡스크롤 캐릭터 액션 게임''': 1980년대 중반부터 1990년대까지 인기 있었던 캐릭터 액션 게임. 플레이어 캐릭터가 횡스크롤 플레이필드를 따라 많은 수의 약한 적을 물리치는 것을 포함.[33]
'''슈팅 게임'''은 플레이어가 원거리 무기를 사용하여 행동을 취하며, 정확성과 속도를 가지고 조준하는 데 도전한다. 1인칭 슈팅 게임, 3인칭 슈팅 게임등 다양한 종류가 있다.[2]
'''하이브리드 액션 게임'''은 액션 게임의 요소와 다른 장르의 요소를 결합한 게임이다.
- '''액션 어드벤처 게임''': ''젤다의 전설''과 같이 액션과 어드벤처 게임 장르의 요소를 혼합하며, 가장 인기 있는 하위 장르.[17]
- '''액션 RPG''': 경험치와 능력치와 같은 캐릭터가 있는 롤플레잉 게임의 특징을 포함.
- '''배틀로얄 게임''': 최후의 1인 게임 플레이와 생존 게임 요소를 결합한 액션 게임의 하위 장르.
- '''멀티플레이어 온라인 배틀 아레나''' (MOBA): 브롤러나 대전 격투 게임과 유사한 액션 게임 요소를 가진 실시간 전략 (RTS) 게임의 하위 장르.
- '''리듬 액션 게임''': 플레이어의 리듬 감각에 도전하고 음악 비트와 동기화하여 특정 버튼을 정확하게 누르면 점수를 주는, 비교적 새로운 액션 게임 하위 장르.[2]
- '''생존 게임''': 플레이어를 적대적인 오픈 월드 환경에서 최소한의 자원으로 시작. 최대한 오랫동안 생존하기 위해 자원을 수집하고 도구, 무기 및 피난처를 제작.
넓은 의미의 액션 게임은 슈팅 게임이나 레이싱 게임 등, 캐릭터의 행동을 버튼 등으로 직접 조작하여 게임 내 사건을 빠르게 제어하는 능력을 겨루는 모든 것을 포함한다. 좁은 의미의 액션 게임은 다음을 가리킨다.
- '''2D 액션 게임'''
- 고정 화면 액션
- 횡스크롤
- 종 또는 전방향 스크롤
- 쿼터뷰 액션
- 탐험형 액션
- '''3D 액션 게임'''
- 무쌍류 액션
- 슬래시 액션
- 헌팅 액션
- 소울라이크
- 횡스크롤
- 박스형 탐험 액션
더욱 특징적인 작품들은 다음과 같이 분류된다.
- 플랫폼 게임
- 대전 액션 게임
- 대전 격투 게임 (2D・3D): 격투기, 무도 시합이나 싸움, 결투를 모티브로 한 것.
- 범죄 액션 게임: 주인공을 조작하여, 살인이나 절도 등, 범죄 행위가 포함된 게임.
- 스텔스 게임
- 닷 이트 게임
- 벨트 스크롤 액션 게임
- 메트로이드베니아: 횡스크롤 맵 탐색형 2D 액션 게임을 가리키는 속칭.
다른 게임 장르와 복합된 것들 (액션 요소가 강한 것):
- 액션 RPG: 롤플레잉 게임(RPG)의 요소가 포함.
- 액션 어드벤처 게임: 어드벤처 게임의 요소가 강한 것.
- 액션 슈팅 게임: 사격 동작이 일정 이상 포함.
- 슈팅 게임: "쏘는(슈팅)" 동작이 중요한 게임.
- 레이싱 게임: 경주(레이스)시키는 게임.
- 스포츠 게임: 실제 존재하는 스포츠를 모티브.
- 액션 퍼즐: 퍼즐 게임의 카테고리 중 하나. 실시간 요소 결합.
- 리듬 액션: 음악 게임의 카테고리 중 하나.
- 1인칭 시점: 플레이어 캐릭터의 시야.
- 3인칭 시점: 외부 시점.
스테이지에는 플레이어 캐릭터가 아닌 적(몬스터나 갱단 등)이 존재하며, 적들을 물리치기 위해 공격이라는 행위가 자주 등장한다.
4. 역사
액션 게임의 역사는 비디오 게임의 역사와 함께 발전해 왔다. 액션 게임의 원형은 1972년 북미에서 발매된 아케이드 게임 퐁으로 거슬러 올라간다. 당시 기술로 탁구를 컴퓨터상에 재현한 간단한 게임이지만, 탁구공을 받아칠 때 각도와 속도를 바꾸는 전략성이 사람들의 마음을 사로잡아 큰 인기를 얻었다.
1976년 블로케이드는 움직이는 자기(自機)를 조작하여 생존을 겨루는 게임으로, 액션 게임 진화의 시발점이 되었다. 1979년 남코에서 발매된 보미는 벽돌깨기와 핀볼을 결합하고 컬러 표시 기능을 탑재하여, 이후 1980년 팩맨 개발에 영향을 주었다.
1978년 진행형 슈팅 게임 스페이스 인베이더가 출시되면서 아케이드 비디오 게임의 황금기가 시작되었다.[62][63]
1980년 남코의 パックマン|팩맨일본어은 화면 속 점을 먹으며 몬스터와 두뇌 싸움을 하는 게임성으로 인기를 얻어, 상업용 게임으로는 이례적으로 28만 대(정품)를 출하하여 기네스 기록을 달성했다. 일본에서는 붐이 비교적 빨리 끝났지만, 북미에서는 오랫동안 사랑받았으며, 1983년 남코의 팩맨 관련 로열티 수입은 60억엔에 달했다. 애니메이션과 디스코 사운드로도 큰 성공을 거두며 컴퓨터 게임의 미디어 믹스 전개가 효과적임을 증명했다.
1981년 닌텐도의 ドンキーコング|동키콩일본어은 ドンキーコング (ゲームキャラクター・初代)|동키콩일본어이 던지는 통이나 적을 マリオ (ゲームキャラクター)|마리오일본어가 점프로 피하며 납치된 연인을 구출하는 게임이다. レーダースコープ|레이더 스코프일본어 재고 처리를 위해 급히 만들어졌지만, 난이도와 여러 스테이지를 포함시켜 사용자들의 마음을 사로잡았다. 훗날 ドンキーコングシリーズ|동키콩 시리즈일본어, マリオシリーズ|마리오 시리즈일본어의 기초가 되었다.
1983년 세가의 シンドバッドミステリー|신드바드 미스터리일본어는 보물찾기를 테마로 추리와 탐색 요소를 더해 액션 게임에 신선한 바람을 불어넣었다. 지도에서 보물 위치를 추측하여 파내는 게임성은 액션 어드벤처 게임의 선구자라 할 수 있다. 같은 해 가정용 게임기 ファミリーコンピュータ|패미컴일본어(닌텐도)이 발매되어 액션 게임은 아케이드와 가정용 양쪽 시장에서 발전했다.
1985년 패미컴으로 발매된 닌텐도의 スーパーマリオブラザーズ|슈퍼 마리오 브라더스일본어는 횡스크롤, 점프 액션, 다양한 파워업 아이템, 풍부한 스테이지, 경쾌한 캐릭터와 음악으로 일본에서 681만 장, 세계에서 4024만 장의 대히트를 기록했다. 이 게임으로 액션 게임은 단숨에 인기 장르가 되었고, 수많은 파생 게임이 만들어졌다.
1980년대 후반에는 다양한 2D 액션 게임과 1990년대 초반 2D 대전 격투 게임 붐으로 이어졌다. 1990년대에는 캡콤의 『스트리트 파이터 II』(1991년)와 SNK의 『용호의 권: 운명의 싸움』(1991년)을 필두로 여러 게임들이 가정용 게임기와 아케이드 게임 시장에서 인기를 얻었다.
이후 액션 게임은 다양한 하위 장르로 발전했으며 주요 하위 장르는 다음과 같다.
- 횡스크롤 액션 게임: 1991년 메가드라이브로 발매된 세가의 『소닉 더 헤지호그』는 예측 불가능한 고속 스크롤로 전 세계 400만 장 이상 판매되었다.
- 2D 대전 격투 게임: 1987년 아케이드로 발매된 캡콤의 『스트리트 파이터』는 이 장르의 기초를 다졌다.
- 3D 대전 격투 게임: 1993년 세가의 『버추어 파이터』는 3D 폴리곤을 사용한 입체적인 캐릭터와 스테이지로 인기를 얻었다. 1994년 『버추어 파이터 2』는 사회 현상을 일으킬 정도로 큰 인기를 얻었다.
- 벨트스크롤 액션 게임: 1986년 테크노스 재팬의 『열혈강파 쿠니오군』은 일본 불량배를 소재로 한 싸움 액션으로 인기를 얻었다.
- 고정 화면 액션 게임: 1986년 타이토의 『버블 바블』은 거품으로 적을 가두어 터뜨리는 독특한 게임성으로 많은 팬을 확보했다.
- 스텔스 게임: 1987년 코나미의 『메탈기어』는 주인공 스네이크를 조작하여 적진에 잠입하는 액션으로 인기를 얻었다.
4. 1. 여명기 (1970년대)
액션 게임의 주된 전환점은 1978년 진행형 슈팅 게임 스페이스 인베이더의 출시와 함께 찾아왔으며,[62] 이는 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 알렸다.[63]1970년대 초중반 주목할 만한 아케이드 슈팅 게임으로는 시지지 엔지니어링의 ''컴퓨터 스페이스''(1971), ''갤럭시 게임''(1971), 키 게임즈의 ''탱크''(1974), 타이토와 미드웨이 매뉴팩처링의 ''건 파이트''(1975), 그리고 미드웨이의 ''씨 울프''(1976) 등이 있었다.
1978년 타이토의 슈팅 게임 ''스페이스 인베이더스''[30]의 출시로 액션 비디오 게임은 큰 전환점을 맞이했다. 이 게임은 아케이드 게임의 황금기의 시작을 알렸다.[23] 니시카도 도모히로가 디자인했으며, 아타리의 ''브레이크아웃''(1976)과 공상과학 장르에서 영감을 얻었다. ''스페이스 인베이더스''에는 이전 비디오 게임에서 부족했던 몇 가지 상호작용 요소가 추가되었는데, 적이 플레이어의 움직임에 반응하여 반격할 수 있는 기능과, 타이머가 다 되는 것이 아니라 적에게 맞거나 적이 화면 아래쪽에 도달하여 플레이어가 죽으면 발생하는 게임 오버 등이 있었다.[24]
''스페이스 인베이더스''는 "라운드를 반복하는 개념"[25]을 도입했고, 게임이 끝나기 전에 플레이어에게 여러 개의 목숨을 주었으며,[26] 하이스코어를 저장했다.[27] 유진 자비스에 따르면 기본적인 스토리와 애니메이션 캐릭터, 그리고 "점점 고조되는 액션과 클라이맥스"를 가지고 있어 후대 비디오 게임의 기반을 마련했다.[28]
''스페이스 인베이더스''의 대중적인 성공 이후, 게임 업계는 액션 게임이 지배하게 되었고,[30] 액션 게임은 오늘날까지 오락실과 비디오 게임 콘솔에서 주요 장르로 남아 있다. ''스페이스 인베이더스''는 슈팅 하위 장르의 후속 게임들의 템플릿을 설정했으며,[30][31] 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 여겨진다.[32]
4. 2. 성장기 (1980년대)
"액션 게임"이라는 용어는 1980년대 초, 일본 아케이드 개발자들이 만든 새로운 장르의 캐릭터 액션 게임을 지칭하며 사용되기 시작했다. 이 게임들은 만화와 애니메이션 문화에서 영감을 받았다.[39][33][34] 이러한 새로운 캐릭터 중심의 액션 게임은 이전의 우주 슈팅 게임과 구별되었다.[33]남코의 '''팩맨''' (1980)은 캐릭터 중심 액션 게임 장르를 대중화했다.[35][2][36] 이는 최초의 인기 있는 비슈팅 액션 게임 중 하나였으며, 플레이어는 캐릭터, 캐릭터의 위치, 적, 에너자이저를 포함한 여러 개체를 동시에 추적해야 했다.[13] 이 외에도 닌텐도의 '''덩키콩''' (1981),[36] 플랫폼 게임의 템플릿을 확립한 게임,[37] 코나미의 '''프로거''' (1981),[39] 유니버설 엔터테인먼트의 '''레이디버그''' (1981) 등이 캐릭터 액션 게임의 고전적인 예시로 꼽힌다.[36] 무술 액션 게임은 1980년대 중반에 등장했으며, 데이터 이스트의 '''가라테 챔프''' (1984)는 일대일 대전 격투 게임 장르를 확립했다.[38]
1980년대 중반에는 횡스크롤 캐릭터 액션 게임이 등장했다. 이 게임들은 다채로운 횡스크롤 환경에서 큰 캐릭터 스프라이트를 사용하고, 주먹, 발차기, 총, 칼, 닌자술 또는 마법과 같은 공격/무기를 사용하여 다수의 약한 적과 싸우는 것이 핵심 게임플레이였다.[33]
아이렘의 '''쿵푸 마스터''' (1984)는 최초의 벨트스크롤 액션 게임이자[41] 가장 영향력 있는 횡스크롤 무술 액션 게임이다.[42] 브루스 리의 '''게임 오브 데스''' (1973)와 재키 찬의 '''용형호걸''' (1984)를 기반으로 했다.[41][43]

이 횡스크롤 아케이드 액션 형식은 1980년대 중후반에 인기를 얻었으며, 타이토의 '''영웅전설''' (1985), 세가의 '''시노비''' (1987), 런 앤 건 게임인 남코의 '''롤링 썬더''' (1986), 테크노스 저팬의 '''레니게이드''' (1986)와 '''더블 드래곤''' (1987) 등이 대표적이다.[33]
미야모토 시게루는 '''덩키콩'''과 '''마리오 브라더스''' (1983)의 플랫포밍과 레이싱 게임 '''익사이트바이크''' (1984)와 벨트스크롤 액션 게임 '''쿵푸 마스터'''의 횡스크롤 요소를 결합하여 NES용 '''슈퍼 마리오 브라더스''' (1985)를 만들었다.[44][45] 이 게임은 비디오 게임 산업에 큰 영향을 미쳐 횡스크롤 플랫포머 장르의 관례를 확립하고 (1983년에 대폭락한 후) 북미 가정용 비디오 게임 시장을 되살리는 데 기여했다.[33]
횡스크롤 게임과 함께 레일 슈터와 라이트 건 슈터도 1980년대 중후반에 인기를 얻었다. 닌텐도의 '''덕 헌트''' (1984)와 같은 1인칭 라이트 건 슈팅 갤러리 게임, 세가의 '''스페이스 해리어''' (1985)와 '''애프터 버너''' (1987)과 같은 의사 3D 3인칭 레일 슈터, 타이토의 '''오퍼레이션 울프''' (1987) 등이 대표적이다.[46][47]
4. 3. 황금기 (1980년대 후반 ~ 1990년대)
1990년대 초반 액션 게임의 주요 경향은 e스포츠 대회로 알려진 경쟁적인 멀티플레이어였다. 캡콤의 아케이드 격투 게임 '''스트리트 파이터 II'''(1991)는 두 명의 플레이어가 직접 경쟁하는 개념을 대중화했다.[48] 이전 액션 게임에서는 하이스코어로 최고 플레이어를 결정했지만, '''스트리트 파이터 II'''에서는 플레이어들이 직접 "대면"하여 경쟁했다.[48] 이는 현대 액션 게임의 경쟁적인 멀티플레이어와 데스매치 모드의 길을 열었다.[49] 존 로메로는 '''스트리트 파이터 II'''와 SNK의 격투 게임 '''더 킹 오브 파이터즈'''(1991) 및 '''아랑전설'''(1992)에서 영감을 받아 이드 소프트웨어의 '''둠'''(1993)에 데스매치 모드를 만들었고, 이는 경쟁적인 멀티플레이어 온라인 게임을 대중화했다.[50]
1990년대에는 액션 게임이 2D 및 슈도 3D 그래픽에서 실시간 3D 폴리곤 그래픽으로 전환되는 "3D 혁명"이 일어났다. 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 3D 레이싱 게임을 위해 설계된 남코 시스템 21, 세가 모델 1, 세가 모델 2와 같은 3D 아케이드 시스템 보드는 1990년대 초반 3D 아케이드 액션 게임 제작에 사용되었다. 여기에는 남코의 '''갤럭시언 3'''(1990)과 '''솔발루'''(1991) 같은 3D 레일 슈터, 세가 AM2의 '''버추어 파이터'''(1993)와 남코의 '''철권'''(1994) 같은 3D 격투 게임, 세가 AM2의 '''버추어 캅'''(1994)와 남코의 '''타임 크라이시스'''(1995) 같은 3D 라이트 건 슈터가 포함된다.[33]
퍼스널 컴퓨터에서 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르는 '''둠'''에 의해 대중화되었으며, 3D 폴리곤을 사용하지 않았음에도 액션 게임에서 3차원 환경에 대한 중요한 발전으로 간주된다.[51] 3D 폴리곤 텍스처 매핑은 1990년대 중반 세가 AM2의 '''버추어 파이터 2'''(1994)로 격투 게임에,[52] 세가 AM2의 '''버추어 캅'''(1994)으로 라이트 건 슈터에,[53][54] 패럴랙스 소프트웨어의 '''디센트'''(1995)로 FPS 게임에 도입되었다.[55]
1980년 아케이드 게임으로 발매된 남코의 パックマン|팩맨일본어은 화면 속 점을 먹으며 몬스터와 두뇌 싸움을 하는 게임성으로 인기를 얻어, 상업용 게임으로는 이례적으로 28만 대(정품)를 출하하여 기네스 기록을 달성했다. 일본에서는 붐이 비교적 빨리 끝났지만, 북미에서는 오랫동안 사랑받았으며, 1983년 남코의 팩맨 관련 로열티 수입은 60억엔에 달했다. 애니메이션과 디스코 사운드로도 큰 성공을 거두며 컴퓨터 게임의 미디어 믹스 전개가 효과적임을 증명했다.
1981년 닌텐도의 ドンキーコング|동키콩일본어은 ドンキーコング (ゲームキャラクター・初代)|동키콩일본어이 던지는 통이나 적을 マリオ (ゲームキャラクター)|마리오일본어가 점프로 피하며 납치된 연인을 구출하는 게임이다. レーダースコープ|레이더 스코프일본어 재고 처리를 위해 급히 만들어졌지만, 난이도와 여러 스테이지를 포함시켜 사용자들의 마음을 사로잡았다. 훗날 ドンキーコングシリーズ|동키콩 시리즈일본어, マリオシリーズ|마리오 시리즈일본어의 기초가 되었다.
1983년 세가의 シンドバッドミステリー|신드바드 미스터리일본어는 보물찾기를 테마로 추리와 탐색 요소를 더해 액션 게임에 신선한 바람을 불어넣었다. 지도에서 보물 위치를 추측하여 파내는 게임성은 액션 어드벤처 게임의 선구자라 할 수 있다. 같은 해 가정용 게임기 ファミリーコンピュータ|패미컴일본어(닌텐도)이 발매되어 액션 게임은 아케이드와 가정용 양쪽 시장에서 발전했다.
1985년 패미컴으로 발매된 닌텐도의 スーパーマリオブラザーズ|슈퍼 마리오 브라더스일본어는 횡스크롤, 점프 액션, 다양한 파워업 아이템, 풍부한 스테이지, 경쾌한 캐릭터와 음악으로 일본에서 681만 장, 세계에서 4024만 장의 대히트를 기록했다. 이 게임으로 액션 게임은 단숨에 인기 장르가 되었고, 수많은 파생 게임이 만들어졌다.
4. 4. 전환기 (2000년대 이후)
1990년대에는 2D 대전 격투 게임이 큰 인기를 끌었다. 캡콤의 『스트리트 파이터 II』(1991년)와 SNK의 『용호의 권: 운명의 싸움』(1991년)을 필두로 여러 게임들이 가정용 게임기와 아케이드 게임 시장에서 인기를 얻었다.[62][63]- 횡스크롤 액션 게임: 1991년 메가드라이브로 발매된 세가의 『소닉 더 헤지호그』는 예측 불가능한 고속 스크롤로 전 세계적으로 400만 장 이상 판매되는 큰 성공을 거두었다.
- 2D 대전 격투 게임: 1987년 아케이드로 발매된 캡콤의 『스트리트 파이터』는 캐릭터의 박력과 움직임으로 이 장르의 기초를 다졌다.
- 3D 대전 격투 게임: 1993년 세가의 『버추어 파이터』가 아케이드로 발매되어 3D 폴리곤을 사용한 입체적인 캐릭터와 스테이지로 인기를 얻었다. 1994년에는 후속작인 『버추어 파이터 2』가 발매되어 사회 현상을 일으킬 정도로 큰 인기를 얻었으며, 그래픽과 캐릭터 묘사가 크게 향상되었다.
- 벨트스크롤 액션 게임: 1986년 아케이드로 발매된 테크노스 재팬의 『열혈강파 쿠니오군』은 일본 불량배를 소재로 한 싸움 액션으로 인기를 얻었다.
- 액션 어드벤처 게임: 1986년 패미컴으로 발매된 닌텐도의 『젤다의 전설』은 치밀하게 만들어진 세계관, 수수께끼, 액션으로 호평을 받아 일본에서 169만 장, 전 세계적으로 651만 장 이상 판매되는 대히트를 기록했다.
- 고정 화면 액션 게임: 1986년 아케이드로 발매된 타이토의 『버블 바블』은 거품으로 적을 가두어 터뜨리는 독특한 게임성으로 많은 팬을 확보했다.
- 스텔스 게임: 1987년 발매된 코나미의 『메탈기어』는 주인공 스네이크를 조작하여 적진에 잠입하고 적에게 발각되지 않도록 진행하는 액션으로 인기를 얻었다.
5. 영향
연구에 따르면 액션 비디오 게임을 하면 시력이 향상될 수 있다. 로체스터 대학교 과학자들이 대학생들을 대상으로 실시한 실험에서, 한 달 동안 ''언리얼 토너먼트''를 플레이한 학생들의 시력 검사 결과가 ''테트리스''를 플레이한 학생들에 비해 약 20% 향상된 것으로 나타났다.[21]
헬싱키 경제대학교 연구진은 1인칭 슈팅 게임을 플레이하는 사람들이 게임 속 캐릭터가 죽는 것을 은밀하게 즐길 수 있다는 것을 보여주었다. 비록 표정은 그와 반대되는 것을 보여줄 수도 있지만 말이다. 이 연구에 사용된 게임은 ''007 나이트파이어''였다.[22]
참조
[1]
잡지
The Next Generation 1996 Lexicon A to Z
Imagine Media
1996-03-01
[2]
서적
Fundamentals of Game Design
http://wps.prenhall.[...]
Prentice Hall
2009-02-10
[3]
웹사이트
The Tao of Beat-'em-ups
http://www.eurogamer[...]
2008-02-06
[4]
웹사이트
Reviews - Fighting Force 2
http://www.planetdre[...]
GameSpy
[5]
잡지
Complete Games Guide
https://archive.org/[...]
1992-05-01
[6]
뉴스
How Devil May Cry's arcade inspirations shaped character action games
https://www.destruct[...]
2019-03-10
[7]
뉴스
10 Awesome Hack and Slash Games That Aren't God of War
https://screenrant.c[...]
2020-05-11
[8]
웹사이트
Golden Axe Review
https://web.archive.[...]
GameSpot
2006-11-30
[9]
웹사이트
Golden Axe: Beast Rider
http://www.gamepro.c[...]
GamePro
2008-05-16
[10]
서적
Classic Home Video Games, 1989-1990: A Complete Guide to Sega Genesis, Neo Geo and TurboGrafx-16 Games
https://books.google[...]
McFarland & Company
2018-07-09
[11]
웹사이트
Is Dante's Inferno Divine or a Comedy of Errors?
https://web.archive.[...]
2010-02-09
[12]
웹사이트
Heavenly Sword Review
https://web.archive.[...]
2007-09-04
[13]
서적
Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities
Routledge
2005-05-13
[14]
서적
Playing at the Next Level: A History of American Sega Games
https://books.google[...]
McFarland & Company
2016-10-21
[15]
서적
Conference Proceedings: Conference, March 15–19 : Expo, March 16–18, San Jose, CA : the Game Development Platform for Real Life
https://books.google[...]
The Conference
1999-01-01
[16]
잡지
Viewpoint
https://archive.org/[...]
1993-09-01
[17]
웹사이트
Sorting Out the Genre Muddle
http://www.gamasutra[...]
2009-07-09
[18]
웹사이트
Blizzard explains why it doesn't call Heroes of the Storm a MOBA
http://www.gamespot.[...]
GameSpot
2013-11-09
[19]
웹사이트
The Valve Way: Gabe Newell And Erik Johnson Speak
http://www.gamasutra[...]
2011-08-29
[20]
웹사이트
One-On-One With Shigeru Miyamoto: From 'Wii Music' To Bowser To… MotionPlus?
https://web.archive.[...]
MTV
2008-10-27
[21]
웹사이트
Action computer games can sharpen eyesight
https://web.archive.[...]
[22]
웹사이트
Gamers secretly enjoy getting killed
https://web.archive.[...]
[23]
서적
The cyberspace handbook
Routledge
[24]
잡지
Nishikado-San Speaks
https://archive.org/[...]
Live Publishing
2004-04-15
[25]
뉴스
San Diego's Gremlin: how video games work
https://www.sandiego[...]
1982-07-15
[26]
서적
Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook
https://books.google[...]
Guinness World Records
2014-11-06
[27]
웹사이트
The Changing Face of Winning in Video Games
https://web.archive.[...]
International Center for the History of Electronic Games
2010-11-19
[28]
웹사이트
This Game Industry Pioneer Never Gave Up on the Video Arcade
https://www.wired.co[...]
WIRED
2013-12-18
[29]
서적
Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers
Dadgum Games
1997-01-01
[30]
웹사이트
Essential 50: Space Invaders
https://web.archive.[...]
[31]
웹사이트
Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders
https://web.archive.[...]
[32]
웹사이트
The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders
https://web.archive.[...]
GameSpy
[33]
서적
History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction
CRC Press
2017-03-16
[34]
잡지
Video Game Explosion! We rate every game in the world
https://archive.org/[...]
1982-12-01
[35]
웹사이트
Bandai Namco press release for 25th Anniversary Edition
http://www.bandainam[...]
bandainamcogames.co.jp/
2005-06-02
[36]
뉴스
Donkey Kong
https://www.retrogam[...]
Future Publishing Limited
2008-09-13
[37]
웹사이트
Gaming's most important evolutions
http://www.gamesrada[...]
GamesRadar
2010-10-08
[38]
웹사이트
IGN's Top 10 Most Influential Games
https://web.archive.[...]
2007-12-10
[39]
간행물
The 80s: The Golden Age of the Arcade
https://archive.org/[...]
2014-03
[40]
웹사이트
Asteroids Deluxe Review
https://web.archive.[...]
2007-11-29
[41]
웹사이트
The Tao of Beat-'em-ups
http://www.eurogamer[...]
2008-02-06
[42]
서적
Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion
McFarland & Company
2016-07-19
[43]
웹사이트
Le origini di Street Fighter
https://www.thegames[...]
2017-08-29
[44]
서적
Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games
https://books.google[...]
McFarland & Company
2020-07-30
[45]
비디오 미디어
Super Mario Bros. 25th Anniversary - Interview with Shigeru Miyamoto #2
https://www.youtube.[...]
Nintendo Channel
2010-12
[46]
뉴스
Operation Wolf: The Ultimate '80s Military Gun Game
https://www.denofgee[...]
2015-03-01
[47]
간행물
Operation Wolf
https://issuu.com/mi[...]
2016-04
[48]
간행물
EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II
https://web.archive.[...]
2011-11-03
[49]
서적
Vintage games: an insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time
https://books.google[...]
Focal Press/Elsevier
[50]
서적
Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts
https://books.google[...]
MIT Press
[51]
서적
The Routledge Companion to Video Game Studies
Taylor & Francis
2014
[52]
웹사이트
The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1
https://web.archive.[...]
[53]
웹사이트
Virtua Cop: The World's First Texture Mapped, Polygon Action Game With New "Model 2" 3-D Computer Graphics!
https://flyers.arcad[...]
Sega Enterprises
[54]
뉴스
Virtua Cop: SEGA's arcade shooter franchise makes a surprise appearance on N-Gage
https://www.ign.com/[...]
2004-07-08
[55]
웹사이트
The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters
https://www.gamasutr[...]
2006-09-01
[56]
문서
2016 CESA 게임 백서
[57]
문서
2016 CESA 게임 백서
[58]
뉴스
ガンダムの名シーンが「シューティングゲーム」という言葉を生んだ!? アクション、シューティング…ゲームのジャンル分けの歴史を徹底考察!
https://news.denfami[...]
マレ
2017-11-17
[59]
뉴스
ガンダムの名シーンが「シューティングゲーム」という言葉を生んだ!? アクション、シューティング…ゲームのジャンル分けの歴史を徹底考察!
https://news.denfami[...]
マレ
2017-11-17
[60]
웹사이트
アプリゲット
http://appget.com/ra[...]
[61]
웹사이트
ファミ通.com
https://app.famitsu.[...]
[62]
웹사이트
Essential 50: Space Invaders
https://web.archive.[...]
[63]
서적
The cyberspace handbook
Routledge
관련 사건 타임라인
( 최근 20개의 뉴스만 표기 됩니다. )
[지스타2024] 님도 보고 뽕도 따는 ‘프로젝트 오버킬’ – 바이라인네트워크
[지스타2024] 또 하나의 던파, ‘카잔’은 어떤 이야기를 담았나 – 바이라인네트워크
[핫겜BN] 쿠키런 한 우물…이번엔 협동 전략 액션 ‘모험의 탑’ – 바이라인네트워크
넷마블, ‘나혼렙’ 무조건 띄운다…기자도 울고 갈 지극정성 인터뷰 – 바이라인네트워크
넷마블 ‘레이븐2’, 다크판타지 연출 한번 화끈하네 – 바이라인네트워크
호요버스, 액션 야심작 ‘젠레스 존 제로’ 베타 테스터 모집 – 바이라인네트워크
넥슨 또 일내나…빈딕투스 뚜껑열자 ‘갓겜’ – 바이라인네트워크
[지스타2023] 엔씨의 이색 떼싸움 도전 ‘배틀크러쉬’ – 바이라인네트워크
스튜디오 사이, 연애 액션 시뮬레이션 게임 ‘이터나이츠’ 출시 – 바이라인네트워크
“왔구나 던파” 던파 모바일 드디어 출시, 그 모습은? – 바이라인네트워크
과거의 던파, 지금의 던파, 미래의 던파 – 바이라인네트워크
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com